Czym są gry psychologiczne?

 Zgodnie z definicją Berne’a „grą nazywamy serię komplementarnych transakcji ukrytych prowadzących do dobrze określonego, dającego się przewidzieć wyniku”. Gry są zawsze nieświadome i rozgrywają się miedzy minimum dwoma osobami. Głównym celem gier jest uzyskanie znaków rozpoznania, których jednostka nie potrafi uzyskać w inny sposób. Gry służą też potwierdzeniu przekonań skryptowych („Jestem beznadziejna”, „ludziom nie można ufać”, „Nikomu z mojej rodziny nigdy nie udało się tego osiągnąć i na mnie ciąży ta klątwa”) i związane są z przeżywaniem skryptowych emocji (np. odrzucenia, poczucia winy, poczucia krzywdy, etc.). Wszystko to wzmacnia utarte wzorce zachowań, które jednostka powiela w ciągu swojego życia, oczekując za każdym razem innych efektów. Zidentyfikowanie przez coacha gier w które może grać z klientami, wpływa na efektywność jego pracy, ale przede wszystkim daje większą szansę na przeprowadzenie procesu coachingu w taki sposób, aby klient mógł nauczyć się nowych, konstruktywnych form zachowania. Taka refleksja ze strony coacha jest bardzo potrzebna, ponieważ najczęściej klienci wybierają coachów w relacji z którymi wzrasta podobieństwo zagrania w ich „ulubione” gry. Analiza gier może posłużyć również do zrozumienia tego w jakie gry, gra nasz klient w organizacji. Mogą one zostać zidentyfikowane poprzez poszukiwanie powtarzalnych wzorców zachowań. Jeśli klient mówi „dlaczego zawsze mnie się to przytrafia”, może to być sygnał, że właśnie rozegrała się gra. Prześledzenie sekwencji transakcji, zachowań między wszystkimi uczestnikami, analiza towarzyszących temu emocji i myśli i wreszcie dotarcie do ukrytych, niezaspokojonych potrzeb klienta, może pozwolić na zrozumienie wzorca i pomóc klientowi w przyszłości. Pomocne w tym mogą okazać się przygotowane przez James’a (1973) pytania, które służą zidentyfikowaniu planu gry:

 

  1. Co przydarza Ci się ciągle? (Jakie sytuacje się powtarzają?)
  2. Jak to się zaczyna? (Od czego się zaczyna? Jaki jest początek?)
  3. Co dzieje się później? (Jaki jest następny krok?)
  4. Jak to się kończy?
  5. Jak czujesz się kiedy to się kończy?

 

Innym narzędziem analizy dynamiki gier psychologicznych jest Trójkąt Dramatyczny Karpmana. Karpman wyróżnił trzy główne postaci w grach: Ratownika, Ofiarę i Prześladowcę. Gra rozpoczyna się w momencie kiedy u jednostki występuje nierozpoznanie (o nierozpoznaniach napiszę w osobnym wpisie na blogu). W przypadku roli Ratownika nierozpoznanie dotyczy niezauważania przez Ratownika możliwości osoby, będącej w roli Ofiary, związanych z samodzielnym rozwiązaniem problemu, dlatego właśnie przejmuje za nią odpowiedzialność. W tak zaprojektowanej relacji zaburzona zostaje pozycja OK-OK i pojawia się przekonanie „Ja jestem OK- Ty nie jesteś OK i dlatego muszę Cię ratować”. Wzmacnia to zwrotnie przekonanie osoby będącej w roli Ofiary o tym, że nie potrafi sama zadbać o siebie i rozwiązać swoich problemów, („Ja nie jestem OK- Ty jesteś OK dlatego właśnie Ty możesz mi pomóc, bo sama sobie nie poradzę”). W przypadku roli Prześladowcy nierozpoznanie dotyczy deprecjonowanie znaczenia osoby pozostającej w roli Ofiary, albo przyjęcia wobec niej trybu odwetowego zakładając, że „mogę być OK tylko jeśli Ty zostaniesz ukarana”. Nie rozpoznaje zatem innych opcji rozwiązania, innych możliwości zachowania w danej sytuacji, jak tylko prześladowanie, albo odrzucenie. Gra, zgodnie z założeniem Karpmana trwa poprzez wymianę transakcji komplementarnych oraz postępuje poprzez „przełączenie” między rolami. Ostatecznie każdy z graczy kończy z negatywnymi emocjami i potwierdzeniem własnych przekonań, co nazywane jest „wypłatą w grze”.

Choy proponuje wykorzystanie Trójkąta Mocy jako narzędzia eliminującego nierozpoznania. Koncentruje się on na wykorzystaniu pozytywnych aspektów każdej roli wymienianych w Trójkącie Dramatycznym.

I tak, osoba, która najczęściej w grze przyjmuje rolę Ratownika posiada olbrzymie pokłady opiekuńczości i aby móc w pełni wykorzystać swój potencjał, warto, aby nauczyła się również lepiej słuchać innych oraz samej siebie, w zakresie tego co rzeczywiście jest potrzebne i czego chce każda ze stron. Osoby mające tendencję do wchodzenia w rolę Ofiary, posiadają natomiast olbrzymie pokłady wrażliwości (ang. vulnerable), powinny natomiast popracować nad swoimi umiejętnościami związanymi z rozwiązywaniem problemów, braniem odpowiedzialności oraz samoświadomością, szczególnie w zakresie własnych zasobów. Osoby najczęściej przyjmujące rolę Prześladowcy posiadają dobrze rozwiniętą asertywność w zakresie obrony własnych granic, ale powinny jeszcze popracować nad możliwościami realizacji swoich potrzeb, bez konieczności przekraczania granic innych osób.